lunes, 29 de agosto de 2011

¿Games as learning machines?


Uno de los retos de la educación consiste en: ¿qué hacer para lograr “desencadenar” el aprendizaje?


Pero cuando se habla de aprendizaje, uno se refiere a aquel que es efectivo y profundo; que al ser efectivo se puede aplicar/relacionar con otras áreas del conocimiento y que te motiva para seguir aprendiendo.


De acuerdo al artículo de James Paul Gee “Learning bu design: Games as learning machines” (2004), podemos encontrar una respuesta interesante en un lugar donde no muchos mirarían: el mundo de los videojuegos, más específicamente el mundo del diseño de los videojuegos.


Ahora bien: ¿por qué se hace esa afirmación?


Pues porque el mundo de los juegos a sobrevivido desarrollando métodos que hacen que la gente aprenda (consciente o inconscientemente) y disfrute haciéndolo (y hasta pague por ello).

De acuerdo a Paul Gee  existen 13 principios los cuales categorizó en 3 (estudiantes con poder; resolución de problemas; y entendimiento) que nos pueden ayudar a entender mejor el mundo de los videojuegos y por que no, tratar de aplicar dichos principios a un salón de clases.
  1. Aquellos que aprenden lo harán mejor en un mundo donde sean agentes activos, donde sean co-creadores del mundo en el que experimentan.
  2. Existen diferentes estilos de aprendizaje; los cuales funcionan mejor dependiendo del estilo de la persona, si no pueden decidir sobre cómo aprender entonces no son agentes activos
  3. El tener una identidad desencadena compromiso e interés.
  4. Mientras más cosas/acciones el “jugador/estudiante” pueda manipular, más inmerso se verá en el “juego”.
  5. La solución de los problemas que los aprendices experimentan ahora deben servirles en ciertos aspectos para resolver problemas cada vez más difíciles.
  6. Al aprender se debe experimentar una “frustración placentera” donde el reto y su solución estén al alcance de sus capacidades
  7. Deben de existir ciclos de practica, alguna prueba que requiera el uso de las habilidades practicadas, un nuevo reto y más tiempo de practica.
  8. La información que se proporciona tiene que otorgarse bajo demanda o justo en el momento en que se va a requerir.
  9. Los aprendices necesitan un lugar “seguro” donde puedan dar sus primeros pasos y se den una idea de lo que es el “mundo real”.
  10. O un lugar donde los riesgos estén mitigados, sin presiones, ni el sentimiento de fracaso.
  11. Los jugadores aprenden y ponen en práctica cierto paquete de habilidades como parte de una serie de cosas que necesitan y desean lograr, es decir, ponen en practica las habilidades obtenidas como parte de una estrategia que les permitirá un logro mayor.
  12. Para “jugar” se necesita tener conocimiento sobre las reglas del juego, se necesita saber que funciona y que no, es decir, tener un entendimiento del “todo” y otorgarle significado.
  13. Los humanos aprenden y comprenden a través de las experiencias que ya han tenido anteriormente, por lo que se necesitan concretar y “enlazar” imágenes con acciones.

¿Podrán esos principios ser llevados a un aula de clase para lograr un aprendizaje significativo, efectivo y sobre todo divertido?
Tengo ganas de averiguarlo.


Fuente:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines.  Interactive Educational Multimedia, 8(2004)15-23.

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