Uno de los retos de la educación consiste en: ¿qué hacer para lograr “desencadenar” el aprendizaje?
Pero cuando se habla de aprendizaje, uno se refiere a aquel que es efectivo y profundo; que al ser efectivo se puede aplicar/relacionar con otras áreas del conocimiento y que te motiva para seguir aprendiendo.
De acuerdo al artículo de James Paul Gee “Learning bu design: Games as learning machines” (2004), podemos encontrar una respuesta interesante en un lugar donde no muchos mirarían: el mundo de los videojuegos, más específicamente el mundo del diseño de los videojuegos.
Ahora bien: ¿por qué se hace esa afirmación?
Pues porque el mundo de los juegos a sobrevivido desarrollando métodos que hacen que la gente aprenda (consciente o inconscientemente) y disfrute haciéndolo (y hasta pague por ello).
De acuerdo a Paul Gee existen 13 principios los cuales categorizó en 3 (estudiantes con poder; resolución de problemas; y entendimiento) que nos pueden ayudar a entender mejor el mundo de los videojuegos y por que no, tratar de aplicar dichos principios a un salón de clases.
- Aquellos que aprenden lo harán mejor en un mundo donde sean agentes activos, donde sean co-creadores del mundo en el que experimentan.
- Existen diferentes estilos de aprendizaje; los cuales funcionan mejor dependiendo del estilo de la persona, si no pueden decidir sobre cómo aprender entonces no son agentes activos
- El tener una identidad desencadena compromiso e interés.
- Mientras más cosas/acciones el “jugador/estudiante” pueda manipular, más inmerso se verá en el “juego”.
- La solución de los problemas que los aprendices experimentan ahora deben servirles en ciertos aspectos para resolver problemas cada vez más difíciles.
- Al aprender se debe experimentar una “frustración placentera” donde el reto y su solución estén al alcance de sus capacidades
- Deben de existir ciclos de practica, alguna prueba que requiera el uso de las habilidades practicadas, un nuevo reto y más tiempo de practica.
- La información que se proporciona tiene que otorgarse bajo demanda o justo en el momento en que se va a requerir.
- Los aprendices necesitan un lugar “seguro” donde puedan dar sus primeros pasos y se den una idea de lo que es el “mundo real”.
- O un lugar donde los riesgos estén mitigados, sin presiones, ni el sentimiento de fracaso.
- Los jugadores aprenden y ponen en práctica cierto paquete de habilidades como parte de una serie de cosas que necesitan y desean lograr, es decir, ponen en practica las habilidades obtenidas como parte de una estrategia que les permitirá un logro mayor.
- Para “jugar” se necesita tener conocimiento sobre las reglas del juego, se necesita saber que funciona y que no, es decir, tener un entendimiento del “todo” y otorgarle significado.
- Los humanos aprenden y comprenden a través de las experiencias que ya han tenido anteriormente, por lo que se necesitan concretar y “enlazar” imágenes con acciones.
¿Podrán esos principios ser llevados a un aula de clase para lograr un aprendizaje significativo, efectivo y sobre todo divertido?
Tengo ganas de averiguarlo.
Fuente:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
Fuente:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8(2004), 15-23.
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