lunes, 29 de agosto de 2011

Multialfabetización y el papel de las escuelas

 
La misión de la educación es: que sus alumnos se beneficien del aprendizaje de tal forma que puedan participar en las esferas sociales: públicas, económicas y de comunidad.

Sin embargo, el mundo esta y estará lleno de cambios; cambios que se enfocan a la diversidad, apoyados por los canales de comunicación y el soporte mediático a la cultura.

Por ello la pedagogía se enfrenta a un nuevo reto: la Multialfabetización, la cual busca la manera de enfocarse en las realidades de una diversidad local en incremento y de una conectividad global, lidiando con las diferencias culturales que conllevan.

Las mejoras en la educación se logran mediante alumnos que tengan la capacidad de alzar la voz, de ser críticos de negociar. ¿cómo? Mediante nuevos sistemas de motivación donde los trasfondos, las diferentes experiencias sean valiosas. Donde se conciba una nueva ciudadanía con alumnos con habilidades y actitudes éticas y dialécticas.

El reto es hacer el espacio disponible para todos los diferentes “mundos de vida”; mientras más diverso sea un espacio, más aumenta el rango de las diferencias y su complejidad.

¿Qué pueden hacer las escuelas?

* Hacer homogeneidad de las diferencias: reclutar y no ignorar las diferentes subjetividades: intereses, intenciones, compromisos y propósitos que los alumnos traen al aula y a su aprendizaje.

* Los profesores deben desenvolverse como diseñadores de procesos y de ambientes de aprendizaje, deben: estimular las relaciones de trabajo, de colaboración, el compromiso y el desarrollo creativo.

* La escuela debe verse como diseñadora de significados, pero significados con un giro Multimodal (que incluya lo lingüístico, visual, espacial, etc.): donde exista la intertextualidad y lo hibrido, para fomentar relaciones dinámicas creativas entre todos los “actores”.

Fuente:
New London Group. (1996). A Pedagogy of Multiliteracies: Designing Social Futures. Harvard Educational Review, 66(1996)60-92.

Facebook y los estudiantes universitarios

Hoy en día nos encontramos con una sociedad inmersa en las redes sociales; redes tales como Facebook, My Space, Bebo, Livejournal, etc. Que nos permiten crear un perfil y participar activamente en comunidades en línea: compartiendo pensamientos, acontecimientos, fotografías, videos y recuerdos.

¿Será cierto?

De acuerdo Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009).  En su artículo: “College students' social networking experiences on Facebook.” El atractivo de dichas redes, en especifico Facebook radica en que permite a los estudiantes:
·      Comunicarse con amigos
·      Determinar mediante una serie de aplicaciones la identidad propia
·      Facilitar relaciones preestablecidas
·      Interactuar y recibir retroalimentación
·      Intercambiar información.
·      Unirse a grupos de interés.
·      Participar activa o pasivamente.
·      Entretenerse (observar/ curiosear información ajena)

Dichas características nos permiten comprender unas cuantas cosas: el poder de facebook es tal que ha logrado que los alumnos incorporen el “visitar” facebook a su rutina diaria sin importar lo ocupado de su semana; lo emplean principalmente para aprender (a lo mejor chismes en un principio) y estar en contacto con sus redes primarias (como la escuela).
Sin embargo, ¿qué pasaría si se lo puede dar otro propósito a dicha herramienta?, ¿qué se lograría si esta misma herramienta de entretenimiento se adaptará para cumplir con propósitos académicos?
Considero que la respuesta es muy interesante.

¿Cómo se lograría dicha adaptación?

¿Mediante la creación de grupos?

Es posible….mas hay que tener en consideración que, de acuerdo a la lectura, la mayoría de los usuarios se “unen” a un grupo de interés y después no participan realmente.

¿Existirá alguna otra opción?
En mi opinión considero que se puede iniciar con una prueba:
Se puede tratar de impulsar el seguimiento de un grupo en particular, a lo mejor un grupo formado por el maestro de alguna clase donde se comparta: información relevante del curso, observaciones, comentarios, tutoriales, se resuelvan dudas, se diseñen actividades, etc.

Es posible que en un principio no se tenga participación activa, pero si se logra que por lo menos “participen” de manera pasiva, se puede decir que existe cierta ganancia, ¿no?


Fuente:
Pempek, T. A., Yermolayeva, Y. A., Calvert, S. L. (2009). College students' social networking experiences on Facebook. Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009), 227-238.

¿Games as learning machines?


Uno de los retos de la educación consiste en: ¿qué hacer para lograr “desencadenar” el aprendizaje?


Pero cuando se habla de aprendizaje, uno se refiere a aquel que es efectivo y profundo; que al ser efectivo se puede aplicar/relacionar con otras áreas del conocimiento y que te motiva para seguir aprendiendo.


De acuerdo al artículo de James Paul Gee “Learning bu design: Games as learning machines” (2004), podemos encontrar una respuesta interesante en un lugar donde no muchos mirarían: el mundo de los videojuegos, más específicamente el mundo del diseño de los videojuegos.


Ahora bien: ¿por qué se hace esa afirmación?


Pues porque el mundo de los juegos a sobrevivido desarrollando métodos que hacen que la gente aprenda (consciente o inconscientemente) y disfrute haciéndolo (y hasta pague por ello).

De acuerdo a Paul Gee  existen 13 principios los cuales categorizó en 3 (estudiantes con poder; resolución de problemas; y entendimiento) que nos pueden ayudar a entender mejor el mundo de los videojuegos y por que no, tratar de aplicar dichos principios a un salón de clases.
  1. Aquellos que aprenden lo harán mejor en un mundo donde sean agentes activos, donde sean co-creadores del mundo en el que experimentan.
  2. Existen diferentes estilos de aprendizaje; los cuales funcionan mejor dependiendo del estilo de la persona, si no pueden decidir sobre cómo aprender entonces no son agentes activos
  3. El tener una identidad desencadena compromiso e interés.
  4. Mientras más cosas/acciones el “jugador/estudiante” pueda manipular, más inmerso se verá en el “juego”.
  5. La solución de los problemas que los aprendices experimentan ahora deben servirles en ciertos aspectos para resolver problemas cada vez más difíciles.
  6. Al aprender se debe experimentar una “frustración placentera” donde el reto y su solución estén al alcance de sus capacidades
  7. Deben de existir ciclos de practica, alguna prueba que requiera el uso de las habilidades practicadas, un nuevo reto y más tiempo de practica.
  8. La información que se proporciona tiene que otorgarse bajo demanda o justo en el momento en que se va a requerir.
  9. Los aprendices necesitan un lugar “seguro” donde puedan dar sus primeros pasos y se den una idea de lo que es el “mundo real”.
  10. O un lugar donde los riesgos estén mitigados, sin presiones, ni el sentimiento de fracaso.
  11. Los jugadores aprenden y ponen en práctica cierto paquete de habilidades como parte de una serie de cosas que necesitan y desean lograr, es decir, ponen en practica las habilidades obtenidas como parte de una estrategia que les permitirá un logro mayor.
  12. Para “jugar” se necesita tener conocimiento sobre las reglas del juego, se necesita saber que funciona y que no, es decir, tener un entendimiento del “todo” y otorgarle significado.
  13. Los humanos aprenden y comprenden a través de las experiencias que ya han tenido anteriormente, por lo que se necesitan concretar y “enlazar” imágenes con acciones.

¿Podrán esos principios ser llevados a un aula de clase para lograr un aprendizaje significativo, efectivo y sobre todo divertido?
Tengo ganas de averiguarlo.


Fuente:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines.  Interactive Educational Multimedia, 8(2004)15-23.

¡Hola! ¡Bienvenidos!

Este es un blog creado específicamente para la clase de Producción de materiales de aprendizaje multimedia.
Compañeros: Espero les guste (y les haga sentido, jeje).

Saludos cordiales. :)

Mariana